게임 과포화 시대, 어떻게 해야 더 많은 유저를 확보할 수 있을까?

게임 과포화 시대, 어떻게 해야 더 많은 유저를 확보할 수 있을까?

작성자 아리아드네

웹3게임

게임 과포화 시대, 어떻게 해야 더 많은 유저를 확보할 수 있을까?

아리아드네
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@ariadne_lights
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[디앤엠 손유락 대표님의 <라스트 워 서바이벌> 게임분석 세미나 리뷰]

최근 모바일 코어 게임 시장은 경쟁이 치열해지고 있습니다. data.ai에 따르면 모바일 게임 시장은 2023년에 약 1080억 달러의 수익을 기록하며 계속해서 확장하고 있지만, 그와 동시에 게임의 갯수도 증가하고 있습니다. 이러한 추이는 웹2 게임뿐만 아니라 웹3 게임 팀에도 중요한 시사점을 제공합니다. 제가 몸담은 루미웨이브 또한 <사무라이 쇼다운 R> 등의 웹3 코어 게임을 준비하고 있는만큼, 이에 대한 대응 전략을 모색하고 있습니다. 이에 대한 인사이트를 얻기 위해 디앤엠 손유락 대표님의 게임 분석 세미나에 참석했습니다.

(여기에서 코어 게임은 깊이 있고 복잡한 게임 플레이와 스토리라인을 제공하는 게임으로, 주로 숙련된 게이머들을 대상으로 합니다. 이러한 게임들은 종종 높은 수준의 전략적 사고와 긴 게임 플레이 시간을 요구하며, 게임의 난이도와 복잡성이 높은 편입니다. 일반적으로 간단하고 접근성이 높은 라이트 게임과 반대되는 개념으로 쓰입니다.)

이번 세미나는 지난 3월 21일에 이어 두 번째로 개최된 것으로, 이전에는 <버섯커 키우기>와 <소울 스트라이크>를 다루었습니다. 이번 세미나에서는 <나 혼자 레벨업>과 <라스트 워 서바이벌>을 중심으로 논의가 진행되었습니다.

두 세미나를 통해, 해외 게임사들의 코어 게임 시장 확장 전략을 파악할 수 있습니다. 바로 코어 게임에 캐주얼 요소를 도입하여 더 많은 사람들이 게임을 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 한 것입니다. 특히 <버섯커 키우기>와 <라스트 워 서바이벌> 사례를 통해 이를 확인할 수 있었습니다.

<버섯커 키우기>는 한국 시장에서 매출 1위를 기록한 게임으로, 기존의 코어 게임을 라이트하게 해석하여 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 하였습니다. 반대로 <라스트 워 서바이벌>은 미니 게임을 통해 라이트 유저를 유입시키고, 이후 코어 게임에 익숙해지도록 유도하는 방식을 채택하고 있습니다. 이러한 방식은 유입 방식뿐만 아니라 비즈니스 모델(BM)도 촘촘하게 설계하여 적은 비용으로 빠르고 쉽게 결제 체감을 얻을 수 있게 하는 것이 특징입니다.

이러한 트렌드는 웹3 게임에 유리하게 작용할 수 있습니다. 코어 유저층은 웹3에 대한 거부감을 가지고 있는 경향이 없지않아 있으며, NFT 기술이 도입되기 전부터 이미 아X템매X아와 같은 아이템 거래에 익숙하기 때문입니다. 따라서 게임에 웹3를 도입하는 것에 대한 필요성을 느끼지 않을 확률이 높습니다.

반면, 라이트 유저층은 게임의 웹3와 기존 게임 시스템 모두에 익숙하지 않습니다. 따라서 캐주얼하면서도 코어한 웹3 게임을 즐긴다면, 재미와 재화로서의 가치를 동시에 느낄 수 있는 기회를 가집니다. 따라서 코어 웹3 게임을 개발하고 있다면, 이러한 신규 트렌드를 인지하고 따라갈 필요가 있습니다. 이를 통해 웹2 라이트 유저층을 효과적으로 유입시키고, 궁극적으로 더 많은 유저를 확보할 수 있을 것입니다.

게임 마케팅과 세미나에 대한 추가 정보는 디앤엠의 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 향후에도 새로운 세미나가 이루어질 수도 있으니, 공식 사이트와 온오프믹스의 새로운 정보를 Followup하시면 좋을 것 같아요!